3Dモデラー案件の主な仕事内容
3Dモデラー案件では、ゲームを中心にキャラクター(味方・敵・モンスター)、背景、プロップ、アバター衣装や小物などの3Dアセット制作を担うことが多いです。新規プロジェクトでは、世界観やテイストに合わせてモデルの方向性を作り、量産に耐える品質へ整えていきます。
制作範囲はモデリングだけでなく、テクスチャ作成や質感調整、スキニング(ウェイト付け)まで求められやすく、案件によってはリギングや簡単なモーション調整まで含まれます。セルルック、ダークファンタジー、デフォルメなど表現の幅が広く、作風に応じた造形と仕上げの説得力が重要になります。
また、UnityやUnreal Engineでの組み込み、マテリアル設定、ライティングやポストエフェクトの調整、実機確認までを一連で担当する案件も見られます。外部協力会社の成果物チェックや指示出し、監修、品質管理といったディレクション寄りの業務が含まれることもあります。
3Dモデラー案件で求められる必須スキル
必須として挙がりやすいのは、Mayaや3ds Max、BlenderなどのDCCツールを用いた実務レベルのモデリング経験です。キャラクター系では、造形だけでなくトポロジー設計やリトポロジー、スキニングを含む「モデルとして成立する」データ作りが前提になりやすいです。
テクスチャ領域ではPhotoshopやSubstance Painter等を使った制作経験が求められ、セルルック案件では手描きテイストのテクスチャや見た目の作り込みが重視される傾向があります。背景案件では、モデリング・テクスチャ・ライティングまで一通り対応できることが要件になる場合もあります。
ゲーム開発案件では、UnityやUnreal Engineなどエンジン上での実装経験が必須条件として出ることがあります。ポートフォリオ提出が前提の募集も多いため、担当範囲(モデリング、テクスチャ、セットアップ等)と、最終的にゲーム内でどう見えるかが伝わる形でまとめておくと応募判断がしやすくなります。
歓迎要件・評価されやすい経験
歓迎要件としては、リグ制作やフェイシャル周りの作り込み、Look Development(ルックの基準作り)やシェーダー調整など、モデリング以外の工程まで踏み込める経験が評価されやすいです。Unity上でマテリアルやシェーダーを駆使してルックを作った経験、背景のライティング調整経験などが該当します。
背景領域ではPBRワークフローやシェーダー作成の知識、ZBrushでのスカルプト、Substance Designerでのマテリアル制作、Houdiniのプロシージャルモデリング、フォトグラメトリー(RealityCapture等)による自然物制作など、表現・効率の両面で強みになるスキルが歓迎されます。
リード・準リード相当の募集では、外注ディレクション、納品物の品質チェック、スケジュール管理、制作物へのフィードバックで品質を上げた経験が求められやすいです。加えて、仕様書や指示書の作成、データ仕様策定、関係者(AD、TA、エンジニア等)との調整経験があると、担当範囲を広げやすくなります。
開発環境・技術スタックの見方
3Dモデラー案件の環境は大きく、DCC(Maya/3ds Max/Blender)、スカルプト(ZBrush)、テクスチャ(Photoshop/Substance Painter/Designer/Mari)、ゲームエンジン(Unity/Unreal Engine)に分かれます。募集要項に複数ツールが並ぶ場合は、「制作」だけでなく「実装・仕上げ」まで含む可能性が高いと捉えると齟齬が減ります。
UnityやUnreal Engineの記載がある案件では、モデルの読み込み、マテリアル設定、シェーダー調整、物理設定、ライティング、ポストプロセス、最適化や実機確認などがタスクとして発生しやすいです。特にモバイル向けでは容量や描画負荷を意識したデータ設計・調整が求められることがあります。
周辺ツールとして、GitやPerforce等のバージョン管理、JIRA/Backlog/Confluence等の管理、Slack/Meet/Zoom等のコミュニケーションが記載されることもあります。制作フローやレビューの回し方に直結するため、納品形式(fbx等)や命名規則、レビュー単位(アセット単位かシーン単位か)まで想像して準備すると参画後に動きやすくなります。
参画前に確認したいポイント
最初に確認したいのは担当範囲です。モデリング中心なのか、テクスチャ・スキニングまで一貫して持つのか、Unity/Unreal Engine上での実装・調整まで含むのかで、必要な準備や工数感が大きく変わります。キャラクター、背景、プロップ、衣装など対象アセットの比重も合わせて確認するとミスマッチを避けやすいです。
次に、求められる表現スタイルと品質基準をすり合わせます。セルルックやトゥーン、PBRベースのリアル、デフォルメなど、同じ3D制作でも判断軸が異なります。ポリゴン数の目安やテクスチャ解像度、リトポの要否、フェイシャルの仕様、シェーダー側で担保する表現範囲など、完成条件を事前に掴むことが重要です。
最後に、制作体制とレビューの流れを確認します。外注ディレクションや監修が含まれる場合は、発注範囲、成果物の受け取り頻度、フィードバック方法、誰が最終判断するかが成果に直結します。DCCとエンジン間のデータ受け渡し、チェック環境(実機確認の有無)、オンボーディング時のルール共有範囲も事前に聞けると立ち上がりがスムーズです。

